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Gamification

La gamification ou ludification s’appuie sur le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines pour renforcer la volonté des individus de développer certains comportements. C’est ainsi en dehors de la sphère classique du jeu et dans de nombreuses organisations que l’on cherche à créer une atmosphère ludique. En échange de leur participation, les « joueurs » peuvent par exemple obtenir des badges, des points, des cadeaux virtuels ou physiques… Ces éléments constituent des facteurs de motivation intrinsèque et extrinsèque permettant de procurer du plaisir et l’envie de participer dans un large éventail de situations (Zichermann et Linder, 2013).

Le déploiement de la gamification est le résultat d’évolutions économique, démographique et technologique. Afin de tirer leur épingle du jeu dans un contexte concurrentiel délicat, les organisations publiques ou privées utilisent de plus en plus les principes du jeu pour engager leurs clients, leurs employés et plus globalement « la foule » dans un processus de création de valeur. Sur le plan démographique, les nouvelles générations sont sensibles à cet univers ludique inspiré notamment des jeux vidéo avec lesquels elles ont grandi. D’un point de vue technologique, le déploiement des TIC permet de solliciter sous un format gamifié les internautes afin qu’ils puissent répondre à une problématique. Typiquement, Foldit, un jeu développé en 2008 par des chercheurs américains, a permis de découvrir la structure d’une enzyme qui aurait un rôle clé dans la propagation du VIH. En réalisant des pliages de protéines, des milliers de joueurs en ligne ont résolu en trois semaines ce qui avait bloqué les scientifiques pendant 10 ans. Plusieurs plateformes dites de crowdsourcing ne manquent pas d’utiliser la gamification, véritable outil de management, afin d’influencer favorablement les contributeurs du web.

 

Avis de l’Observatoire : Le recours à la gamification pour obtenir un comportement adapté d’un individu ou d’un groupe d’individus est une pratique ancestrale. Dans leur ouvrage consacré à la gamification Muletier, Bertholet et Lang (2016) exposent qu’à l’Antiquité, les lydiens auraient échappé à la famine en ne mangeant qu’un jour sur deux, le jour de jeûne étant consacré au jeu pour leur faire oublier la faim. En matière de management, on fait usage de la gamification afin de rendre indolore l’exercice d’une forme de travail, de susciter l’envie de s’investir et/ou de se dépasser. Utiliser les ressorts et la philosophie du jeu constitue donc une recette ancienne qui trouve une nouvelle aura et moult applications à l’ère du web 2.0. 

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